quinta-feira, 20 de fevereiro de 2014

A GERAÇÃO QUE NASCEU SABENDO.

A geração que nasceu sabendo

Foto: NinaMalyna / Fotolia.com/Porvir
Talita Moretto, Adital / Envolverde
"Sempre que encontro um pai, um tio, um avô de criança pequena, eles contam com muito orgulho as habilidades que a criança tem diante da tecnologia. Falam entusiasmos como os pequenos sabem ligar um smartphone, procurar vídeos, passar fotos; o quanto são espertos por apresentarem o desejo de mexer no computador ou no tablet. Logo em seguida vem a exclamação já esperada: “As crianças de hoje já nascem sabendo usar a tecnologia, que incrível!”

Não é incrível, é óbvio. Basta pesquisar um pouquinho e vamos descobrir que depois do quarto mês de gestação o feto já tem vários sentidos desenvolvidos, inclusive a audição. Alguns pesquisadores acham que ele até começa a apreciar música e a se acostumar com a linguagem. Sugiro a leitura do artigo “O feto aprende”, publicado pela revista Superinteressante, em julho de 2008 , a respeito desse assunto.

O fato é que as mães (os pais também) recebem e absorvem muita informação, voluntária ou involuntariamente, além do mais, muitas gestantes utilizam aparelhos eletrônicos a maior parte do dia. Todos esses estímulos e informações são repassados ao bebê que fica ali na barriga ouvindo tudo o que acontece aqui, do lado de fora. Não é de se admirar que as crianças já nascem sabendo fazer tudo aquilo que suas mães fizeram durante a sua gestação.

Se agimos dessa forma em nossas casas, usando a todo o momento um smartphone, um computador, um tablet, a internet, por que não admitimos que a escola haja da mesma forma? Se brincamos com nossos jogos eletrônicos em casa, com nosso filhos, por que não brincarmos na escola? A sociedade forma o cidadão que entra na escola para ter uma continuidade dessa formação, mas a resistência em aceitar que a sociedade mudou ainda é muito grande, e refiro-me da instituição e dos profissionais que ali estão.

No final de 2013, apliquei um questionário com 160 professores que trabalharam com Programa Jornal e Educação durante o ano. Ao questionar a criação de recursos midiáticos diversos, capazes de promover o protagonismo dos alunos no ambiente escolar, 41 responderam que não incentivam porque 1) falta tempo;2) existem muitos projetos para serem executados e muitos conteúdos curriculares para serem cumpridos durante o período letivo; 3) não há acesso à internet na escola; 4) os alunos não têm acesso a aparelhos eletrônicos; 5) insegurança.

Dos 119 que responderam que sim, que incentivam, a maioria refere-se somente à criação de jornal mural e mais da metade demonstrou não compreender a pergunta, dando respostas inapropriadas ao contexto.

Assisti recentemente a uma entrevista com a especialista em tecnologia Martha Gabriel, onde ela fala do acesso às TIC e os novos papéis de professores e alunos em um mundo em que real e virtual estão cada vez mais interligados. Para ela, o virtual tornou-se um espaço de registro e extensão das atividades do nosso corpo biológico – o que não pode ser ignorado no ambiente escolar.E o maior desafio dos educadores hoje é, justamente, encontrar uma maneira de saber utilizar todos esses recursos, acompanhando a rapidez com que os alunos renovam seu repertório de plataformas.

A especialista abordou uma questão delicada, que não é só a falta de estrutura que impede o avanço da tecnologia na escola, mas que a inciativa do professor em querer se aperfeiçoar para acompanhar esses avanços também é um fator que pode ser determinante.

Família e escola precisam enxerga que os jovens se relacionam com a tecnologia de forma fugaz. Outro posso é descentralizar o conhecimento; não pode ser somente o professor nem somente o adulto o detentor do saber, da informação; não pode haver um único comunicador no espaço.

Participei recentemente da elaboração de uma estratégia pedagógica para o uso do jogo eletrônico SimCity4. Eu nunca tive jogos nas minhas disciplinas curriculares enquanto frequentava a escola e pouco jogava em casa nos momentos de lazer, situação diferente das crianças, adolescente e adultos que conheço hoje. Devido ao fascínio que os games causam em todas as faixas etárias, pesquisadores resolveram investigar maneiras de unir ensino e entretenimento visando à aprendizagem efetiva do aluno cercado por estímulos e que precisa de novas estratégias que proporcionem inovação, entusiasmo e tragam mais diversão para os momentos de estudo.

O SimCity, por ser um jogo de simulação, pode ser levado para todas as disciplinas curriculares, proporcionando um trabalho interdisciplinar (mais significativo), promover a atividade coletiva – em equipe – e a integração dos professores e entre alunos e professores.

Acredito que falta orientação aos professores sobre o que fazer com as possibilidades que a tecnologia traz para o ensino e a aprendizagem, bem como uma formação adequada, porém, mais do que isso, falta reconhecer as habilidades e as competências que o aluno adquire fora da escola e confiança para enfrentar e adequar-se ao meio que é e sempre foi mutável.

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